https://www.youtube.com/watch?v=8cGalu9FY7o&t=529s
대표이미지 기반 : 도넛을 합쳐나가는 머지퍼즐게임
컨셉 기반: 도넛을 합치며 다음 단계의 도넛을 보며 기록을 갱신하는 게임
[도전 요소]
1) n단계 도넛에 도달한다.
2) 일정 점수에 도달한다.
3) 과거 기록을 갱신한다.
4) 역대 기록 3등안에 들어간다.
[재미 요소]
1) 도넛이 합쳐지면서 플레이어가 예상치 못한 일이 일어난다.
2) 죽기직전 운이 좋게 도넛이 연쇄적으로 합쳐지며 기사회생한다.
3) 주변 지인들과 누가 더 점수가 높은지 경쟁한다.
[만들게 된 배경]
2023년 구글에서 시행한 플레이스토어 시장 점유율 결과
점유율 순위는 MMO, RPG, 턴제, 퍼즐, 액션, 기타 순이였다.
MMO는 대량의 기술과 자본이 필요하기에 대기업에서 독점하는 분야이고
RPG는 최근 전략 또는 방치형이 유행하며 기업들의 투자 경쟁이 심화된 분야이다.
비교적 경쟁이 적으면서 소비층이 확실한 장르는 턴제, 퍼즐, 액션이다.
1인개발을 하면서 그림, 애니메이션을 단기간에 하는 것은 어렵기에
퍼즐 장르를 제작하기로 하였다.
[카메라 관점]
2d 게임으로 도넛이 떨어지는 등
진행 상황을 한눈에 잘 보이도록 정면 뷰를 사용하였다.
[디자인][컬러]
도넛은 총 11개로 제작하고
비교적 화려한 색상을 넣어 제작한다.
유저들에게 구별이 잘 되도록 고단계 도넛은
과장된 모습으로 그린다.
[폰트]
폰트는 도넛처럼 둥글둥글한 것이 어울릴 것이라 판단
여기어때 잘난체 Font를 사용한다.
작품제작에는 TTF보다 OTF가 더욱 정밀하여 OTF를 사용한다.
[음향]
밝고 아기자기한 bgm을 채용하고
UI작용 버튼음은 눌렀다는 인식을 확실하게 하기위해 간결한 음을 사용한다.
메뉴에서 옵션으로 음량 조절 기능을 만들어 음량을 조절 할 수 있도록 한다.
Unity를 기반으로 모바일 플랫폼으로 개발한다.
머지 퍼즐의 로직을 제작하여 추가하고
레지스트리 저장 방식을 사용하여 기록을 저장한다.
번호 | 명칭 | 이미지 |
---|---|---|
1 | 도넛 | |
2 | 도넛사이클 | |
3 | 버튼 | |
4 | 1등 | |
5 | 2등 | |
6 | 3등 | |
7 | 트로피 | |
8 | 옵션 | |
9 | 음량 | |
10 | 배경 | |
11 | 로고 | |
12 | 아이콘 |
1) 도넛
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
레벨 | Level | 도넛의 단계로 모양 및 점수가 다름 | 최대 수치 = 11 |
이펙트 | Particle | 도넛들이 합쳐지거나 사라질때 나타나는 이펙트 | 레벨에 비례해 사이즈가 다름 |
애니메이션 | Animation | 도넛의 레벨업시 실행됨 | 총 10개 |
2) 도넛 가이드
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
도넛사이클 | Dount_Cycle | 도넛의 단계별 모양을 알려준다 | 플레이씬에만 존재 |
3) 메뉴
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
볼륨조절 | Volume | 게임의 소리 음량 조정 | 슬라이더로 조절 |
중단하기 | Option_Stop | 게임도중 게임을 포기하고 나감 | 플레이씬에만 존재 |
게임종료 | Option_Quit | 앱을 종료함 | |
계속하기 | Option_Continue | 계속 게임을 이어나감 |
4) 배경
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
배경 | Background | 도넛실루엣으로 패턴을 줌 | 이미지 컬러 핑크 |
1) 도넛
행동 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
아래로 이동 | Down | 손을 화면에서 놓을시 아래로 이동 |
왼쪽으로 이동 | Left | 손으로 왼쪽으로 드래그시 왼쪽으로 이동 |
오른쪽으로 이동 | Right | 손으로 오른쪽으로 드래그시 오른쪽으로 이동 |
소멸 | Clear | 오브젝트가 조건을 만족할시 소멸함 |
재소환 | Respawn | 이전 도넛이 아래로 이동하고 0.2초 대기 후 소환 |
접촉 | Contact | 다른 오브젝트에 접촉 collision, trigger에 따라 행동 |
1) 도넛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
활성 | 비활성 | 같은 도넛을 접촉 |
활성 | 스프라이트 변경 | 단계가 올라감 |
활성 | 비활성 | 게임오버 |
2) 스폰되는 도넛
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
활성 | 왼쪽으로 이동 | 손으로 왼쪽으로 드래그 |
활성 | 오른쪽으로 이동 | 손으로 오른쪽으로 드래그 |
활성 | 아래로 이동 | 손을 화면에서 땜 |
비활성 | 활성 | 이전 도넛이 낙하 후 0.2초 후 |
같은 모양의 도넛이 접촉시 합쳐지면서 다음 도넛으로 변한다.
도넛의 단계마다 흭득하는 점수가 다르다.
흰색 점선(DeadLine)에 도넛이 5초이상 머무를 시 게임오버된다.
마지막 단계 도넛이 만날 경우 소멸한다.
스폰되는 도넛은 최대 5단계이다.
초창기에는 1단계만 스폰되며 플레이어가 완성한
도넛의 단계에 비례하여 스폰되는 단계의 범위가 늘어난다.
도넛 스폰 공식
소환레벨 = (1~플레이어 달성 도넛 단계) 중 랜덤소환
1<= 플레이어 달성 도넛 단계 <=5 가 조건이다.
*플레이어 달성 도넛 단계가 6이 되어도 5단계까지만 스폰된다.
카메라 수치 및 캔버스 사이즈 조절
해상도 조절을 위한 스크립트 작성
해상도는(1080*2460) 20.5:9 비율 *아이폰(20:9), 갤럭시플립z(21:9)
임시 도넛 스프라이트 11개 제작
도넛의 생성, 드래그, 드롭, 드롭후 재생성 스크립트 작성
프레임 고정화(60fps)
도넛의 생성 다양화(1~5단계)
도넛의 합성 스크립트 작성
대학 교수님에게 자문(애니메이션을 추가하는 것을 권함)
도넛 생성 애니메이션 10개 생성
합성시 효과 이펙트를 파티클을 이용하여 추가
외부에 맡긴 11개의 도넛 그래픽, 배경화면을 게임에 적용
게임오버+데드라인 스크립트 작성
Score 요소를 스크립트에 추가(UI 미제작)
StartScene, ResultScene 제작
기록갱식을 위한 스크립트 작성
Text폰트 선정
GameScene에 도넛 사이클 이미지 추가
UI에 옵션, 볼륨조절 기능, 점수 UI 추가
bgm, sfx 선별
사운드를 통괄하는 Soundmanager 제작
Soundmanager 스크립트 제작
bgm, sfx 추가
안드로이드 빌드 설정 및 빌드
테스트
플레이스토어 출시를 위한 준비
비공개 테스트 진행중~~~