어떤 방식으로 스테이지를 돌파 할 것인가에 대한 것으로 보스를 잡는 레이드 방식을 추가하여
스테이지 클리어 조건이 보다 명확하게 한다
스테이지에 제한 시간을 만들어 스테이지 간의 한계를 재현함으로
한계의 허들을 낮추는 방안이 위에서 언급한 성장이다
무한정의 도전은 지루하게 만들기 때문에 도전할 기회를 제한한다
스테이지 도전시 고유재화 1개 소모 재충전에 5분 최대 5개 보유가능하다
동영상
1)
https://youtu.be/5o6VAGX0tcg
2)
https://youtu.be/sFbjnJoPRPs
대표이미지 기반 : 캐릭터들이 보스를 잡는 매치3 퍼즐 게임
컨셉 기반: 스테이지 돌파로 자신의 한계에 도전하는 매치3 퍼즐 게임
[도전 과제]
1) 보스를 잡는다.
2) 제한 시간 내에 보스를 잡는다.
3) 몇 번의 공격 내에 보스를 잡는다.
4) 일정 스테이지까지 도달한다.
[재미 요소]
1) 플레이어가 퍼즐을 품으로서 캐릭터가 공격한다.
2) 스테이지가 넘어 갈 수록 보스의 체력이 높아진다.
3) 보다 강한 공격을 하기 위해 한번에 많은 퍼즐을 맞춰 부순다.
[만들게 된 배경]
경험을 기반으로 주변 지인들 중 특히 30대가 넘어가는 경우
최근에 출시되는 게임을 적응하기 어려워하며 반사신경이 점차 떨어지면서
실시간 경쟁게임은 부적합하다 느끼고 방치형, 시뮬레이션 게임에는 재미를 못 느끼시기에
반사신경과는 무관한 매치3퍼즐 방식을 채택한 게임을 제작하였다.
[카메라 관점]
2d 게임으로 진행 상황을 한눈에 잘 보이도록
카메라의 하단 부분에 퍼즐, 상단 부분에는 캐릭터와 보스가 배치되어있다.
[디자인][컬러]
보스레이드의 캐릭터는 sd형태로 제작하며
캐릭터 아이콘과 고유색깔을 배치하여 퍼즐과의 관계를 보다 직관적으로 한다.
보스는 골렘의 형태이기에 주 배경은 유적지나 숲으로 한다.
색맹의 경우에도 플레이의 지장이 없도록 퍼즐의 색깔에 따라 디자인을 다르게 한다.
[음향]
너무 다채로운 음향은 귀에 부담이 가기 때문에
배경음은 어느 정도 활발하되 보스레이드의 타격음이 지나치지 않도록 한다.
메뉴에서 옵션으로 음량 조절 기능을 만들어 배경음, 효과음, 타격음 3가지로 분리후
각기 음량을 조절 할 수 있도록 한다.
Unity를 기반으로 모바일 플랫폼으로 개발하며
매칭3퍼즐 코드를 보스레이드와 연동하여
퍼즐을 맞출 시 보스레이드에 영향을 주는 식으로 개발할 것이다.
번호 | 명칭 | 이미지 |
---|---|---|
1 | 메인메뉴 | |
2 | 스테이지 락, 언락 | |
3 | 스테이지 시작 | |
4 | 흑마법사-헥센 | |
5 | 흑마법 | |
6 | 마법사-마기 | |
7 | 마법 | |
8 | 기사-크리거 | |
9 | 레이피어 | |
10 | 궁수-보겐 | |
11 | 화살 | |
12 | 골렘 | |
13 | 골렘의 hp | |
14 | 타이머 | |
15 | 클리어 | |
16 | 나가기, 다시하기, 다음스테이지 | |
17 | 실패 | |
18 | 배경-숲속 | |
19 | 배경-동굴 | |
20 | 재화-골드 | |
21 | 퍼즐-토큰 | |
22 | 토큰1 | |
23 | 토큰2 | |
24 | 토큰3 | |
25 | 토큰4 | |
26 | 토큰5 | |
27 | 플레이기회- |
1) Hero
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
공격력 | Atk | 각 영웅들의 공격력 | 강화에 따른 수치는 직업별 차이가 없음 |
특수공격 | SP | 영웅들이 일정 횟수 공격시 발동하는 공격 | 강화에 따른 수치는 직업별 차이가 없음 |
2) Golem
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
체력 | Hp | 오브젝트가 가지고 있는 고유체력 | 스테이지 별 체력 차이가 존재 |
체력바 | Hp_bar | 오브젝트의 체력을 구체적인 수치가 아닌 추상적인 수치로 표시한다 |
3) 메뉴
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
잠시멈춤 | Option_Pause | 게임도중 일시적으로 멈춤 | |
나가기 | Option_Exit | 게임도중 게임을 포기하고 나감 | 플레이 기회 소진 |
음량조절 | Option_Sound | 게임도중 Bgm이나 효과음을 조절 | |
계속하기 | Option_Continue | 계속 게임을 이어나감 |
4) 배경
속성 | 영문명칭 | 설명 | 비고 |
---|---|---|---|
1번 배경 | Background1 | 첫 번째 배경으로 숲속이다 | 밝고 평온함 |
2번 배경 | Background2 | 두 번째 배경으로 동굴 속이다 | 어둡고 고요함 |
1) 영웅
행동 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
대기 | Wait | 평상시 상태 |
공격 | Attack | 조건을 만족할시 공격을 함 |
클리어 포즈 | Clear_pose | 클리어시 화면 중앙으로 나란히 정렬함 |
실패 포즈 | Fail_pose | 실패시 뒤로 넘어지며 사라짐 |
2) 퍼즐토큰
행동 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
위로 이동 | Up | 오브젝트를 손으로 위로 슬라이드시 위로 이동 |
아래로 이동 | Down | 오브젝트를 손으로 아래로 슬라이드시 아래로 이동 |
왼쪽으로 이동 | Left | 오브젝트를 손으로 왼쪽으로 슬라이드시 왼쪽으로 이동 |
오른쪽으로 이동 | Right | 오브젝트를 손으로 오른쪽으로 슬라이드시 오른쪽으로 이동 |
매칭되어 소멸 | Match_clear | 오브젝트가 조건을 만족할시 소멸함 |
재소환 | Respawn | 오브젝트가 소멸되어 빈공간이 발생시 위에서부터 차례대로 채운다 |
재배치 | Replace | 오브젝트가 조건을 만족할 수 없는 상태라 판단되면 오브젝트가 재배치 된다 |
1) 영웅
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
대기 | 공격 | 퍼즐토큰 소멸시 |
공격 | 대기 | 공격완료시 |
대기 | 클리어 포즈 | 골렘의 체력이 0이 될시 |
대기 | 실패 포즈 | 타이머의 시간이 0이 될시 |
2) 퍼즐토큰
현상태 | 전이상태 | 전이조건 |
---|---|---|
대기 | 위로 이동 | 손으로 위로 슬라이드시 |
대기 | 왼쪽으로 이동 | 손으로 왼쪽으로 슬라이드시 |
대기 | 오른쪽으로 이동 | 손으로 오른쪽으로 슬라이드시 |
대기 | 아래로 이동 | 손으로 아래로 슬라이드시 |
대기 | 소멸 | 퍼즐의 배열이 조건에 만족시 |
대기 | 재소환 | 퍼즐토큰이 소멸할시 |
대기 | 재배치 | 더 이상의 조건 만족을 위한 퍼즐의 배열이 없을시 |
속성 | 영문명칭 | 설명 |
---|---|---|
흑마법사-헥센 | Hexen | 자색 복장의 어두운 느낌을 풍기는 남성으로 흑마법을 이용한 공격을 사용한다 |
마법사-마기 | Magi | 청색 복장의 밝은 분위기를 띄우는 여성으로 일반마법을 이용한 공격을 사용한다 |
기사-크리거 | Keurigeo | 붉은 복장의 진중한 기사 느낌의 남성으로 한손장비인 레이피어를 주무기로 사용한다 |
궁수-보겐 | Bogen | 녹색 복장을 한 소심해 보이는 엘프 여성으로 활을 이용한 원거리 공격을 한다 |
같은 모양의 퍼즐을 일정한 모양으로 배치시 해당 오브젝트가
소멸하고 해당 오브젝트가 가지고 있는 기믹이 발생한다.
예시)
토큰을 ㅁ,ㄴ,ㅇ 이라 가정
ㅁㅁㅇ ▶ ㅁㄴㅇ ▶ ㅁㄴㅇ
ㅁㄴㅁ ㅁㅁㅁ
각 퍼즐토큰의 색은 영웅의 색이랑 매칭되며
해당 토큰이 소멸할 경우 토큰의 색에 해당하는 영웅이 공격하는 기믹이
발생한다. 이때 영웅은 한번 공격하며 데미지는 아래의 데미지공식을 따른다.
영웅들이 골렘을 공격하여 제한시간 이내에
토벌을 하면 클리어이다. 골렘은 공격하지 않고 가만히 존재하며
HP가 존재한다. 제한시간내에 모든 HP를 깍아내면 승리다.
데미지 공식
부서진퍼즐갯수 * 공격력 = 최종데미지
공격력은 각 영웅별로 다르다.
시작화면, 스테이지선택 화면, 게임화면 총 3개 존재한다.
시작화면에는 스테이지선택과 영웅강화, 옵션 총 3개의 버튼이 있다.
스테이지선택 버튼 클릭시 스테이지선택 화면으로 이동한다.
영웅강화 버튼을 누를시 영웅강화 UI가 올라온다.
게임화면 상단 우측에는 톱니 모양의 옵션 버튼이 존재한다.
옵션 버튼에서는 음량조절이 가능하다.
퍼즐의 로직은 매치3를 따라간다.
게임화면에서 퍼즐부분은 하단에 플레이어와 골렘은 상단에 위치한다.
플레이어 캐릭터는 왼쪽, 골렘은 오른쪽에 위치한다.
게임의 종료 조건은 골렘의 체력이 0이 되거나 타이머가 0이 될 경우다.
타이머는 상단 중앙에 존재한다.
스테이지 선택 화면에는 시작하기와 나가기 버튼 2개 존재한다.
스테이지는 진행도에 따라 자물쇠표시를 이용하여 제한 표시를 한다.
영웅의 행동이 퍼즐로직하고 연동된다.
영웅 강화 UI에 업그레이드를 구현한다.
게임화면에 실패든 클리어든 Ui가 중앙에 등장한다.
클리어시 UI창에 클리어가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.
실패시 UI창에 실패가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.
스테이지 도중에 앱을 나갈시 하트는 소진되고 스테이지에서 나가진다.
스테이지 진행 및 클리어시 얻게 되는 재화는 골드이며 상단 왼쪽, 하트 오른쪽에 보유량이 표기된다.
게임 플레이 기회를 상징하는 하트는 상단 왼쪽에 위치한다.
하트는 5분에 하나씩 재생되며 최대 5개 저장이 가능하다.
타이틀, 스테이지, 게임화면 제작
영웅강화와 관령된 UI 및 옵션 창 제작
옵션창에서 음량조절 기능 제작
1 & 2주차 결과
실제 플레이에서 사용될 게임의 로직 제작
타이머UI 제작
영웅, 적 유닛 배치
스테이지 선택기능 구현
스테이지 언락시스템 구현
스크립트 로직 보완
영웅 행동 매커니즘 제작
클리어UI, 실패UI제작
스크립트 로직보완, 버그수정
골드 재화 제작
플레이기회 재화 제작
영웅 업그레이드 구현
저장시스템의 구현
업그레이드 내역, 보유 골드량, 볼륨 조정내용 등의 저장 가능
그래픽 요소 대폭 개편
업그레이드 UI창 제작
세부 UI 보강
음향 작업
버그 수정
테스트
완성