MatchRaid

프로젝트명: Match&Raid (개발자: 이상헌)

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[목차]

1.컨셉

2.관련이미지 & 동영상

3.구성요소

4.게임시스템디자인

5.개발 요구사항 & 흐름도

6.프로토타입 개발 요구사항

7.프로토타입 개발작업 일정

8.프로토타입 추가 개발작업 일정

[컨셉]

Project

1. Name

2. Genre : Puzzle Game

3. No. of Players : 1

4. Main Target : 30~

Game Personality

Rule Summary

User Interface

Graphic

Graphic Concept

Theme

Character

Puzzle

Sound

Sound Concept

BGM, Game Play : 기본 배경음, 게임 진행중

Stage Select, Room Select : 스테이지 선택룸

메인컨셉 : 돌파

서브 컨셉 1 : 레이드

서브 컨셉 2 : 수단

서브 컨셉 3 : 성장

서브 컨셉 4 : 한계

서브 컨셉 5 : 기회



[관련 이미지 & 동영상]



[포스터&홍보영상]

[대표 이미지]

image



[컨셉 & 대표이미지 기반 작품묘사]

대표이미지 기반 : 캐릭터들이 보스를 잡는 매치3 퍼즐 게임

컨셉 기반: 스테이지 돌파로 자신의 한계에 도전하는 매치3 퍼즐 게임



[구성 요소]


1. 메커니즘

[도전 과제]

1) 보스를 잡는다.

2) 제한 시간 내에 보스를 잡는다.

3) 몇 번의 공격 내에 보스를 잡는다.

4) 일정 스테이지까지 도달한다.

[재미 요소]

1) 플레이어가 퍼즐을 품으로서 캐릭터가 공격한다.

2) 스테이지가 넘어 갈 수록 보스의 체력이 높아진다.

3) 보다 강한 공격을 하기 위해 한번에 많은 퍼즐을 맞춰 부순다.

2. 이야기

[만들게 된 배경]

경험을 기반으로 주변 지인들 중 특히 30대가 넘어가는 경우

최근에 출시되는 게임을 적응하기 어려워하며 반사신경이 점차 떨어지면서

실시간 경쟁게임은 부적합하다 느끼고 방치형, 시뮬레이션 게임에는 재미를 못 느끼시기에

반사신경과는 무관한 매치3퍼즐 방식을 채택한 게임을 제작하였다.

[카메라 관점]
2d 게임으로 진행 상황을 한눈에 잘 보이도록

카메라의 하단 부분에 퍼즐, 상단 부분에는 캐릭터와 보스가 배치되어있다.


3. 미적요소

[디자인][컬러]

보스레이드의 캐릭터는 sd형태로 제작하며

캐릭터 아이콘과 고유색깔을 배치하여 퍼즐과의 관계를 보다 직관적으로 한다.

보스는 골렘의 형태이기에 주 배경은 유적지나 숲으로 한다.

색맹의 경우에도 플레이의 지장이 없도록 퍼즐의 색깔에 따라 디자인을 다르게 한다.

[음향]

너무 다채로운 음향은 귀에 부담이 가기 때문에

배경음은 어느 정도 활발하되 보스레이드의 타격음이 지나치지 않도록 한다.

메뉴에서 옵션으로 음량 조절 기능을 만들어 배경음, 효과음, 타격음 3가지로 분리후

각기 음량을 조절 할 수 있도록 한다.

4. 기술

Unity를 기반으로 모바일 플랫폼으로 개발하며

매칭3퍼즐 코드를 보스레이드와 연동하여

퍼즐을 맞출 시 보스레이드에 영향을 주는 식으로 개발할 것이다.

[게임시스템디자인]

a. 게임 오브젝트

번호 명칭 이미지
1 메인메뉴 image
2 스테이지 락, 언락 image
3 스테이지 시작 image
4 흑마법사-헥센 image
5 흑마법 image
6 마법사-마기 image
7 마법 image
8 기사-크리거 image
9 레이피어 image
10 궁수-보겐 image
11 화살 image
12 골렘 image
13 골렘의 hp image
14 타이머 image
15 클리어 image
16 나가기, 다시하기, 다음스테이지 image
17 실패 image
18 배경-숲속 image
19 배경-동굴 image
20 재화-골드 image
21 퍼즐-토큰 image
22 토큰1 image
23 토큰2 image
24 토큰3 image
25 토큰4 image
26 토큰5 image
27 플레이기회- image

b. 파라미터(속성)


1) Hero

속성 영문명칭 설명 비고
공격력 Atk 각 영웅들의 공격력 강화에 따른 수치는 직업별 차이가 없음
특수공격 SP 영웅들이 일정 횟수 공격시 발동하는 공격 강화에 따른 수치는 직업별 차이가 없음

2) Golem

속성 영문명칭 설명 비고
체력 Hp 오브젝트가 가지고 있는 고유체력 스테이지 별 체력 차이가 존재
체력바 Hp_bar 오브젝트의 체력을 구체적인 수치가 아닌 추상적인 수치로 표시한다  

3) 메뉴

속성 영문명칭 설명 비고
잠시멈춤 Option_Pause 게임도중 일시적으로 멈춤  
나가기 Option_Exit 게임도중 게임을 포기하고 나감 플레이 기회 소진
음량조절 Option_Sound 게임도중 Bgm이나 효과음을 조절  
계속하기 Option_Continue 계속 게임을 이어나감  

4) 배경

속성 영문명칭 설명 비고
1번 배경 Background1 첫 번째 배경으로 숲속이다 밝고 평온함
2번 배경 Background2 두 번째 배경으로 동굴 속이다 어둡고 고요함

c.행동

1) 영웅

행동 영문명칭 설명
대기 Wait 평상시 상태
공격 Attack 조건을 만족할시 공격을 함
클리어 포즈 Clear_pose 클리어시 화면 중앙으로 나란히 정렬함
실패 포즈 Fail_pose 실패시 뒤로 넘어지며 사라짐

2) 퍼즐토큰

행동 영문명칭 설명
위로 이동 Up 오브젝트를 손으로 위로 슬라이드시 위로 이동
아래로 이동 Down 오브젝트를 손으로 아래로 슬라이드시 아래로 이동
왼쪽으로 이동 Left 오브젝트를 손으로 왼쪽으로 슬라이드시 왼쪽으로 이동
오른쪽으로 이동 Right 오브젝트를 손으로 오른쪽으로 슬라이드시 오른쪽으로 이동
매칭되어 소멸 Match_clear 오브젝트가 조건을 만족할시 소멸함
재소환 Respawn 오브젝트가 소멸되어 빈공간이 발생시 위에서부터 차례대로 채운다
재배치 Replace 오브젝트가 조건을 만족할 수 없는 상태라 판단되면 오브젝트가 재배치 된다

d. 상태

1) 영웅

현상태 전이상태 전이조건
대기 공격 퍼즐토큰 소멸시
공격 대기 공격완료시
대기 클리어 포즈 골렘의 체력이 0이 될시
대기 실패 포즈 타이머의 시간이 0이 될시

2) 퍼즐토큰

현상태 전이상태 전이조건
대기 위로 이동 손으로 위로 슬라이드시
대기 왼쪽으로 이동 손으로 왼쪽으로 슬라이드시
대기 오른쪽으로 이동 손으로 오른쪽으로 슬라이드시
대기 아래로 이동 손으로 아래로 슬라이드시
대기 소멸 퍼즐의 배열이 조건에 만족시
대기 재소환 퍼즐토큰이 소멸할시
대기 재배치 더 이상의 조건 만족을 위한 퍼즐의 배열이 없을시

e. 플레이어 캐릭터 속성(파라미터)

속성 영문명칭 설명
흑마법사-헥센 Hexen 자색 복장의 어두운 느낌을 풍기는 남성으로 흑마법을 이용한 공격을 사용한다
마법사-마기 Magi 청색 복장의 밝은 분위기를 띄우는 여성으로 일반마법을 이용한 공격을 사용한다
기사-크리거 Keurigeo 붉은 복장의 진중한 기사 느낌의 남성으로 한손장비인 레이피어를 주무기로 사용한다
궁수-보겐 Bogen 녹색 복장을 한 소심해 보이는 엘프 여성으로 활을 이용한 원거리 공격을 한다

f. 게임의 규칙

1) 핵심 규칙

같은 모양의 퍼즐을 일정한 모양으로 배치시 해당 오브젝트가

소멸하고 해당 오브젝트가 가지고 있는 기믹이 발생한다.

예시)

토큰을 ㅁ,ㄴ,ㅇ 이라 가정

ㅁㅁㅇ ▶ ㅁㄴㅇ ▶ ㅁㄴㅇ

ㅁㄴㅁ       ㅁㅁㅁ

각 퍼즐토큰의 색은 영웅의 색이랑 매칭되며

해당 토큰이 소멸할 경우 토큰의 색에 해당하는 영웅이 공격하는 기믹이

발생한다. 이때 영웅은 한번 공격하며 데미지는 아래의 데미지공식을 따른다.

2) 보조 규칙

영웅들이 골렘을 공격하여 제한시간 이내에

토벌을 하면 클리어이다. 골렘은 공격하지 않고 가만히 존재하며

HP가 존재한다. 제한시간내에 모든 HP를 깍아내면 승리다.

g. 게임에서 사용될 공식

데미지 공식

부서진퍼즐갯수 * 공격력 = 최종데미지

공격력은 각 영웅별로 다르다.

개발 요구사항 & 흐름도

a. 요구사항

  1. 시작화면, 스테이지선택 화면, 게임화면 총 3개 존재한다.
  2. 시작화면에는 스테이지선택과 영웅강화, 옵션 총 3개의 버튼이 있다.
  3. 스테이지선택 버튼 클릭시 스테이지선택 화면으로 이동한다.
  4. 영웅강화 버튼을 누를시 영웅강화 UI가 올라온다.
  5. 스테이지 선택 화면에는 시작하기와 나가기 버튼 2개 존재한다.
  6. 게임화면 상단 우측에는 톱니 모양의 옵션 버튼이 존재한다.
  7. 옵션 버튼에서는 음량조절이 가능하다.
  8. 게임 플레이 기회를 상징하는 하트는 상단 왼쪽에 위치한다.
  9. 하트는 5분에 하나씩 재생되며 최대 5개 저장이 가능하다.
  10. 게임화면에서 퍼즐부분은 하단에 플레이어와 골렘은 상단에 위치한다.
  11. 플레이어 캐릭터는 왼쪽, 골렘은 오른쪽에 위치한다.
  12. 스테이지는 진행도에 따라 자물쇠표시를 이용하여 제한 표시를 한다.
  13. 게임의 종료 조건은 골렘의 체력이 0이 되거나 타이머가 0이 될 경우다.
  14. 타이머는 상단 중앙에 존재한다.
  15. 게임화면에 실패든 클리어든 Ui가 중앙에 등장한다.
  16. 클리어시 UI창에 클리어가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.
  17. 실패시 UI창에 실패가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.
  18. 스테이지 도중에 앱을 나갈시 하트는 소진되고 스테이지에서 나가진다.
  19. 스테이지 진행 및 클리어시 얻게 되는 재화는 골드이며 상단 왼쪽, 하트 오른쪽에 보유량이 표기된다.
  20. 퍼즐의 로직은 매치3를 따라간다.
  21. 영웅의 행동이 퍼즐로직하고 연동된다.
  22. 영웅 강화 UI에 업그레이드를 구현한다.

b. 이벤트 흐름도

image

프로토타입 개발 요구사항

1주차 - 게임의 전체적인 화면과 화면전환 구현

시작화면, 스테이지선택 화면, 게임화면 총 3개 존재한다.

시작화면에는 스테이지선택과 영웅강화, 옵션 총 3개의 버튼이 있다.

스테이지선택 버튼 클릭시 스테이지선택 화면으로 이동한다.

2주차 - 옵션 및 일부 버튼 UI구현

영웅강화 버튼을 누를시 영웅강화 UI가 올라온다.

게임화면 상단 우측에는 톱니 모양의 옵션 버튼이 존재한다.

옵션 버튼에서는 음량조절이 가능하다.

3주차 - 퍼즐 로직 구현, 게임플레이 화면의 구체적 구현

퍼즐의 로직은 매치3를 따라간다.

게임화면에서 퍼즐부분은 하단에 플레이어와 골렘은 상단에 위치한다.

플레이어 캐릭터는 왼쪽, 골렘은 오른쪽에 위치한다.

게임의 종료 조건은 골렘의 체력이 0이 되거나 타이머가 0이 될 경우다.

타이머는 상단 중앙에 존재한다.

4주차 - 추가적인 버튼, 스테이지 언락 시스템 구현

스테이지 선택 화면에는 시작하기와 나가기 버튼 2개 존재한다.

스테이지는 진행도에 따라 자물쇠표시를 이용하여 제한 표시를 한다.

5주차 - 영웅과 퍼즐의 연동 구현, 게임화면 결과창 UI 구현

영웅의 행동이 퍼즐로직하고 연동된다.

영웅 강화 UI에 업그레이드를 구현한다.

게임화면에 실패든 클리어든 Ui가 중앙에 등장한다.

클리어시 UI창에 클리어가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.

실패시 UI창에 실패가 표시되고 다시하기, 나가기 2개의 버튼이 나온다.

6주차 - 재화 제작

스테이지 도중에 앱을 나갈시 하트는 소진되고 스테이지에서 나가진다.

스테이지 진행 및 클리어시 얻게 되는 재화는 골드이며 상단 왼쪽, 하트 오른쪽에 보유량이 표기된다.

게임 플레이 기회를 상징하는 하트는 상단 왼쪽에 위치한다.

하트는 5분에 하나씩 재생되며 최대 5개 저장이 가능하다.

프로토타입 개발작업 일정

1주차

타이틀, 스테이지, 게임화면 제작

2주차

영웅강화와 관령된 UI 및 옵션 창 제작

옵션창에서 음량조절 기능 제작

1 & 2주차 결과

3주차

실제 플레이에서 사용될 게임의 로직 제작

타이머UI 제작

영웅, 적 유닛 배치

4주차

스테이지 선택기능 구현

스테이지 언락시스템 구현

스크립트 로직 보완

5주차

영웅 행동 매커니즘 제작

클리어UI, 실패UI제작

스크립트 로직보완, 버그수정

6주차

골드 재화 제작

플레이기회 재화 제작

영웅 업그레이드 구현

프로토타입 추가 개발작업 일정

1주차

저장시스템의 구현

업그레이드 내역, 보유 골드량, 볼륨 조정내용 등의 저장 가능

2주차

image

그래픽 요소 대폭 개편

3주차

업그레이드 UI창 제작

4주차

세부 UI 보강

5주차

음향 작업

6주차

버그 수정

7주차

테스트

8주차

완성